Aprendiendo Java (Learning Java)

Para aquellos que quieren adentrase más en el mundo de la programación en Java existe el blog AntoCode. Esta página va creciendo a paso constante, siempre manteniendo la calidad de los contenidos.

Se incluyen tutoriales y los archivos necesarios para desarrollarlos. Todo esto con un enfoque hacia la creación de contenidos interactivos y pequeños juegos de video. El lector podrá aprender a mover sprites en pantalla, crear colisiones o lograr algun efecto especial dentro de sus aplicaciones.

Les recomiendo mucho visitar este blog si están pensado en dedicarse a desarrollar sus propios mini juegos y quieren hacerlo en Java.

Crear-lluvia-en-Java

Low Poly Modeling, Vivi de Final Fantasy IX (part 2)

2. Bosquejar una estructura básica

Una vez que he acumulado suficiente referencia del personaje, procedo a bosquejar una estructura básica de Vivi. La técnica es la siguiente:
Utilizo una imagen que muestre claramente los detalles del personaje en una vista 3/4. Sobre esta imagen comienzo a dibujar la estructura de los polígonos que posteriormente construiré en Cinema 4D. En este caso usé Photoshop, con
la herramienta brush se da clic en un punto de la imagen y luego sosteniendo la tecla shift se da clic en otro punto para de esa manera trazar una línea recta entre ambos.

vivi_wired1

Vivi_Wired2Cabe mencionar que todo esto lo hacemos en una capa diferente. No sé si alguien más utiliza una técnica similar para modelar un personaje, pero a mi me permite visualizar con claridad los problemas que podrían surgir al empezar a modelar. En esta ocasión me parece que no habrá más problema que la parte posterior de la chaqueta y la manera de sujetarla con la parte
anterior. Además puedo calcular el número de polígonos que voy a utilizar, y dónde los ubicaré.
Bueno, ya me divertí un poco, es hora de trabajar.

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Low Poly Modeling, Vivi de Final Fantasy IX

Low Poly Modeling, Vivi de Final Fantasy IX

Presentación

Ha pasado algo de tiempo desde que publiqué algo sustancioso sobre modelado de personajes. Esta vez voy a embarcarme en la creación de una versión low poly de Vivi, el mago negro de Final Fantasy IX.

ViviMirror-FFIXLo que me motivó a crear este post fue la belleza del diseño del personaje y la manera majestuosa con la que fue llevado al mundo 3D a través del limitado hardware del PlayStation One. Además, su estructura no debería ser tan compleja y serviría de ayuda para aquellos que recién se inician en el 3D y no tienen idea de cómo empezar un modelo.

No trataré de recrear la topología del modelo de PSO, pero si la utilizaré como referencia para lograr una estructura adecuada en caso de que el modelo reciba un esqueleto y posteriormente sea animado.

Mi plan de trabajo es el siguiente:

  1. Acumular toda la referencia que me pueda ser útil para conocer el profundidad al personaje
  2. Bosquejar una estructura básica para el modelo en papel
  3. Crear un Model Sheet de Vivi
  4. Empezar el proceso de modelado en Cinema 4D
  5. Crear los UV maps del modelo
  6. Crear una textura básica para el presonaje, donde solo se incluya información de color

Una vez terminado el modelo y su textura, pasaré a un artículo diferente donde me dedicaré a trabajar la textura.

1. Referencias

Escena de Final Fantasy IX

Escena de Final Fantasy IX

Alguna vez le comentaba a mi amigo AntoValls que Final Fantasy IX me llamaba mucho la atención por sus preciosos gráficos. Él por otro lado me comentaba que este juego era un regreso a las raices de la saga de square, donde todo estaba basado en mundos de estilo medieval. Y en realidad es así, este juego nos presenta toda una cultura medieval y fantástica, donde la magia juega un rol protagónico en la vida de los personajes. Barcos voladores, razas extrañas y seres de corte mitológico con increibles poderes. De inmediato quedé prendado de todo ese arte, esa cultura ficticia que paradojicamente puede llegar a ser más rica que la de algunos paises que conocemos (no hablemos de EEUU por favor, se pueden ofender)

FINAL_FANTASY_IX__BAHAMUT_V

Bahamut entra en escena

Si los escenarios y la ambientación de este juego me fascinaron, sobra decir que sus personajes también. Zidane, Garnet, Vivi, etc Todos ellos reflejan perfectamente su personalidad sin tener que decir palabra, su diseño habla por ellos. Vivi fue uno de mis favoritos por ser uno de los más enigmáticos, es una mezcla de misterio e inocencia, además puede llegar a ser muy poderoso.

vivi_ornitier

Vivi Ornitier

final_fantasy_ix_15

Dado que ahora poseo algunos conocimientos que hace varios años me hacían falta para crear mi propia versión 3D de este personaje, decidí crear mi propio modelo de Vivi. Es la primera vez que hago una reinterpretación de este calibre, necesito estar debidamente documentado.Es por eso que estoy recolectando la mayor cantidad de imágenes que pueda encontrar, aqui algunas  de las más interesantes:

Estas imágenes colocan en contexto al personaje, nos ayudan a darnos una mejor idea de lo que queremos lograr. Mis referencias para el personaje en como tal son estas:

Vivi-referencesPueden descargar la versión PDF aqui.

Revisando esta información de inmediato me doy cuenta que la parte posterior de la chaqueta será un problema para mi, no sé cómo haré para conectarla con la parte delantera, pero ese es un problema que puedo resolver al momento de bosquejar el personaje en papel. El sombrero será la parte más divertida para mi, siempre he querido tener uno de esos. Las manos también serán un punto delicado, debo decidir cuántos dedos debo modelar.

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Low Poly Modeling, Vivi de Final Fantasy IX (part 2)

Física en Cinema 4D, archivo de ejemplo

Continuando con el tema de la simulación física en Cinema 4D he preparado un archivo de ejemplo para que los usuarios con poca exeperiencia en el programa puedan practicar.

La escena entera está totalmente configurada y lista para usar, puede ser abierto con Cinema 4D r10 y 11. Disfrutenlo.

>>Descargar

spheres

Lee también Física Básica en Cinema 4D>>

Física Básica en Cinema 4D

Lograr efectos físcos en Cinema 4D es sumamente fácil. En este tutorial crearemos una pelota que rebota sobre el suelo sin necesidad de crear keyframes.

Este ejemplo funciona en las versiones 10 y 11 de Cinema 4D.

1. Creamos un plano y lo llamamos “piso”, en seguida lo editamos presionando “c”.

crear un plano

2. Creamos una esfera y la llamamos “pelota”, esta también debe ser editada.

crear una esfera

3. Vamos al menú Dynamics y creamos un “Solver Object”

crear un solver object

4. Seleccionamos los objetos “piso” y “pelota”, con clic derecho abrimos el menú contextual y el opción “Dynamics Tags” seleccionamos “Rigid Body Dynamic”

rigid body tags

5. Seleccionamos el tag del objeto “piso”, entramos en la pestaña “Mass” y colocamos un cero en el campo “Total Mass”. Luego seleccionamos el tag del objeto “pelota” y colocamos 1 en el campo “Total Mass”.

Un objeto con masa nula no será afectado por la gravedad, es por eso que la masa del piso debe ser configurada en cero, de lo contrario, el piso caerá junto con la pelota.

total mass

6. En la pestaña “Collision” del tag de ambos objetos colocamos el campo “Collision Detection” en “Full”. Para objetos simples, una colisión de tipo “Box” debería ser suficiente, pero el objeto actuará como una caja al ser colisionado.

collision detection

7. Creamos un objeto “Gravity” desde el menú “Dymamics” y lo colocamos dentro del Solver Object.

gravity8. Una vez configuradas las masas y las colisiones de los objetos, los colocamos dentro del Solver Object para dar inicio a la simulación.

Antes de dar play, debemos corregir un último parámetro. Seleccionamos el Solver Object y vamos a los atributos del objeto. Buscamos la pestaña “Details” y colocamos un cero en el campo “Collision Eps”. El valor debe ser lo más bajo posible, en este caso, si colocamos un cero, Cinema 4D lo transformará en 0.001. Cualquier valor entre 1 y 0.001 debería funcionar apropiadamente. Esto permite que los objetos colisionen lo mas cerca posible, es decir, que se toquen entre si. Si los valores de Collision Eps aumentan, los objetos reaccionaran como si un campo de fuerza los rodeara y aunque colisionen, jamas se tocarán. Podemos jugar con estos valores para lograr diferentes efectos.

9. Una vez que todos los objetos involucrados se encuentren dentro del Solver Object (piso, pelota y Gravity) podemos presionar el boton play para dar inicio a la simulación.

Para finalizar debo mencionar que para este ejemplo he usado una linea de tiempo de 90 fotogramas. Si se desea aumentar la duración de la simulación debemos hacer un par de cambios:

1. Aumentamos el número de fotogramas en la línea de tiempo y

2. Seleccionamos el Solver Object y dentro de los atributos seleccionamos la pestaña “Main”. Los campos Start y Stop nos permiten configurar el inicio y el fin de la simulación. Sólo debemos escribir en qué fotogramas queremos que esto ocurra.

A partir de aquí todo es cuestión de jugar y experimentar con objetos y configuraciones. También podemos agregar otros efectos como viento o arrastre y los colocamos siempre dentro del solver. Un ejercicio divertido es utilizar objetos animados con keyframes y hacerlos interactuar de maneras más interesantes.

physics_test1physics_test2

Espero que les haya gustado este tutorial, cuento con sus comentarios y sugerencias.

Lee también Física en Cinema 4D, archivo de ejemplo>>

Los 10 mejores juegos para Dreamcast

La decada de los 90´s fue una época de romanticismo para el mundo de los videojuegos. Muchas joyas aparecieron en el mercado, la saga Metal Gear,  Zelda: Ocarine of Time, Final Fantasy en PlayStation One, etc. Y cómo olvidar el nacimiento de los juegos totalmente tridimencionales con Super Mario 64. Toda una locura de entretenimiento electrónico. La cereza de este pastel la pondría Sega con su asombroso Dreamcast.

128 bit de procesamiento, conexión a internet de 56k, y funciones multimedia convirtieron a esta consola en una verdadera innovación tecnológica. Con ella llegaron títulos igual de alucinantes, Sonic Adventure, Jet Grind Radio, Power Stone, Shenmue, Virtua Fighter, etc, etc, etc.

Gametrailers nos hace revivir aquellos años dorados con su lista de los 10 mejores juegos para Dreamcast. Disfrutenlo tanto como yo.

Dreamcast Console

Nuevo estilo para 3Dimentional

He cambiado la plantilla de este blog para facilitar el acceso a todos los posts y archivos. La nueva plantilla favorece la lectura y la visualización de imagenes más grandes. Sigan leyendo 3Dimentional.

Baroness Concept Art by Insectscorch (me)

Finalmente no me alcanzó el tiempo para terminar la propuesta para el concurso de CGHub en tributo a G.I. Joe. Lo único que pude completar es este concepto básico para a partir de él empezar el modelado 3D.

El modelo de Baroness no esta terminado todavía, pero para mi propia sorpresa está bien avanzado ( algunos de mis mejores proyectos ni siquiera han comenzado…)

Barones by Insectscorch

Modelo OVNI para Cinema 4D

Este modelo es un pequeño freebie que preparé para CGTuts+, pero jamás fue publicado así que se los ofrezco aquí en mi blog para que experimenten un poco en Cinema 4D.

El modelo cuenta con dos controles básicos. Uno para controlar la puerta llamado “door switch” y otro para controlar la flotación de la nave llamado “elevation”.

Son libres de cambiar el aspecto de la nave así como el entorno en el que se mueve. Lo importante es que practiquen un poco de animación básica y se diviertan haciéndolo.

Ufo

6 Herramientas de Modelado Indispensables en Cinema 4D

Modelar objetos en Cinema 4D puede llegar a ser increíblemente rápido si sabes cómo usar las herramientas apropiadas. A continuación les presento una lista con 6 herramientas que, en mi opinión, no deberían olvidar al momento de modelar.

1. Object Attributes

Los atributos de objeto ofrecen funciones muy útiles para personalizar un objeto primitivo. Aquí se pueden establecer el número de polígonos, tamaño o incluso colocar un biselado a los bordes del objetos si se desea.

El primitivo Sphere por ejemplo nos permite escoger entre seis diferentes tipos de topología. Con un hexaedro podemos empezar a modelar una cabeza sin tener mover puntos desde cero.

Atributos de Objeto

Una vez que hemos escogido todos los atributos para nuestro primitivo, tenemos que editarlo presionando C, solo así podremos empezar a extruir polígonos y a mover puntos.Editar

2. Extrude y Extrude Inner

Estas herramientas permiten añadir nuevos polígonos a una malla existente. Perfecta para añadir pequeños detalles o incluso todo un nuevo elemento en el modelo.

Seleccionando un polígono o polígonos, presionamos D para activar la herramienta y entonces arrastramos el puntero para crear los nuevos segmentos en dirección de la normal. La herramienta nos permite incluso extruir a partir de segmentos.

Extrude

Extrude 2

Con la herramienta Extrude Inner creamos un segmento interior. Activamos la herramienta presionando I, luego arrastramos el puntero.

Extrude

Extrude Inner

3. Herramienta Cuchillo

La herramienta cuchillo sirve para dividir polígonos, como su nombre mismo lo indica, podemos cortar polígonos para crear más segmentos y lograr mejor detalle.

La herramienta se activa al presionar la letra K, luego en la ventana de atributos podemos escoger entre los siguientes modos de corte:

Line : Hace un corte recto sobre un polígono al hacer clic sobre dos puntos.

Line

Hole: Hace un agujero dentro de un polígono seleccionado al hacer tres o más cliks dentro de él.

Hole

Plane: Corta un modelo a lo largo de un plano que podemos re-orientar según nuestras necesidades. Esta herramienta nos permite seleccionar el número de cortes que podemos hacer en un solo clic así como la distancia que los separa.

Plane

Plane 2

Loop: Hace un corte a lo largo de un borde o “edge loop”. Esta herramienta es ideal para añadir nuevos segmentos a un modelo con formas orgánicas.

Loop

Path: Similar a Line, nos permite hacer un corte a través de varios polígonos haciendo clic en dos puntos (sobre bordes) la herramienta trazará el camino más corto entre estos dos puntos.

Path

4. Connect

La manera más sencilla de crear un objeto es trabajándolo en partes. Una vez que las partes están listas hay que “conectarlas” o hacerlas parte de una misma malla.

Podemos usar dos métodos: Utilizando el Boolean Object “Connect” o usando el menú contextual del mismo nombre. El primero de estos nos genera un solo objeto, mientras que hacerlo con el menú contextual produce un objeto adicional a los que hemos combinado.

Connect

Connect 2

5. Symmetry

Una herramienta esencial para modelar personajes, nos permite trabajar una parte del modelo y visualizar los cambios en el lado contrario para asegurarnos que el modelo permanece perfectamente simétrico.

Symmetry-1

Symmetry_2

Symmetry_3

Detallando el modelo

Detalle final

Una vez completado el modelo podemos editar la simetría para obtener un objeto completo que podemos seguir modificando y que posteriormente podremos animar.

6. FFD (free form distortion)

Realmente conozco pocas personas que usen esta herramienta en su proceso de modelado, lo que es una lástima porque usar esta pequeña utilidad puede llegar a ahorrar horas de trabajo.

FFD nos permite deformar un objeto mediante un “jaula” formada por puntos que podemos mover para deformar el objeto suavemente. FFD debe estar dentro de del objeto que se desea deformar (de la misma manera que los huesos). Cuando se obtiene la forma deseada, colocamos el objeto dentro de un “Connect Object” (no importa que sólo sea un objeto) y lo editamos (presionando la tecla C) De esta manera la distorsión será permanente.

FFD

FFD_2

Usar estas herramientas harán tu proceso de modelado más rápido y más preciso. Hoy en día no tiene sentido perder el tiempo moviendo todos y cada uno de los puntos del modelo para lograr la forma deseada, prueba estas herramientas y concéntrate en ser creativo.