Modelando una nave en 10 sencillos pasos con Cinema 4D (low poly)

Este es un sencillo ejercicio que aprendí en mi curso de Maya tiempo atrás. Sin embargo funciona muy bien para otros paquetes como Cinema 4D, 3DS Max u otros similares.

Paso 1

Creamos un cubo, y le asignamos los siguientes valores.

Creamos un cubo

Insertamos estos valores

Luego lo editamos presionando la tecla C.

Paso 2

Seleccionamos las caras laterales del cubo. Sosteniendo la tecla Shift podemos escoger varios polígonos a la vez.

Seleccionamos las caras laterales del cubo

Vamos al menú Structure y seleccionamos la opción Extrude. En los atributos de la herramienta colocamos la opción offset en 150 y presionamos enter.

Valores de Extrude

Segmentos extraidos

Una vez listos los nuevos segmentos, utilizamos las herramientas escalar y mover para transformar los segmentos de la siguiente manera.

posición de las alas al usar las herramentas escala y posición

Estas son las alas de nuestra nave.

Paso 3

Ahora debemos seleccionar la cara superior del cubo.

Polígono superior seleccionado

Vamos al menu structure>Extrude Inner (o presionamos la tecla “i”) para crear un segmento interior en el polígono seleccionado.

Extrude Inner de la cara superior

Luego usamos la herramienta de transformar para cambiar el tamaño del polígono.

Deformando segmento superior

Con esta misma selección extraemos un nuevo segmento y lo escalamos de la siguiente manera.

Extraemos la cara superior

Ajustamos el polígono

Paso 4

Para formar la parte delantera de la nave seleccionamos la cara frontal del cubo, y con la función Extrude (tecla “d”) formamos la trompa de la nave.

Seleccionamos la cara frontal

Cara frontal extraida

Ajustamos el polígono de la siguiente manera.

Ajustamos el tamaño de la cara frontal

Paso 5

Seleccionamos la cara posterior y hacemos un “estrude Inner”.

Selecionamos la cara posterior

Aplicamos un extrude inner a la cara posterior

Luego movemos el segmento hacia afuera para formar una especie de impulsor para la nave.

Movemos la cara posterior

De ser necesario alteramos las dimensiones del segmento con la herramienta de escala (esto queda a gusto de cada artista je je).

Escalamos el segmento posterior si así lo deseamos

El modelo básico esta listo. De aquí en adelante añadiremos detalles característicos de cualquier nave. Sin embargo queda a criterio del modelador el añadir detalles adicionales o nuevos objetos.

Paso 6

Crearemos los impulsores traseros. Con el segmento posterior aun seleccionado hacemos un extrude inner y luego un extrude hacia adentro.

Hacemos un extrude inner...

... luegos hacemos un extrude hacia adentro

Paso 7

Primero nos aseguramos de que ningún polígono está seleccionado. Seleccionamos la herramienta cuchillo presionando la tecla “k” y luego la colocamos en modo “loop”.

Colocamos la herramienta cuchillo en modo loop

Hacemos un corte en la parte delantera de la nave como se muestra en la imagen.

Cortamos el modelo a esta altura

Esto nos permitirá mover un poco más la trompa de la nave si lo deseamos. En este caso la haré un poco más pequeña.

Disminuyendo el tamaño de la trompa

Paso 8

Seleccionamos todos los segmentos de la parte inferior de la nave.

Seleccionamos los polígonos de la parte inferior

Luego aplicamos un extrude inner teniendo cuidado de no entrecruzar polígonos, esto arruinaría el modelo.

Hacemos un extrude inner en los polígonos que forman la parte inferior

Con la herramienta “mover” desplazamos los polígonos creados un poco hacia abajo.

Movemos los segmentos inferiores

Paso 9

Una vez más nos aseguramos de que ningún polígono esté seleccionado. Seleccionamos la herramienta cuchillo en modo loop nuevamente y realizamos un corte horizontal a la nave.

Cortamos el modelo por la mitad

Esto preparará el modelo para el siguiente paso.

Paso 10

Para finalizar creamos un ” HyperNURB” donde colocaremos nuestra nave.

Creamos un objeto Hyper Nurb

Colocamos la nave dentro del HyperNURB simplemente arrastrándola.

Arrastramos la nave dentro del HyperNURB

EL objeto quedará redondeado y con bordes suaves. Podemos seguir añadiendo detalles con el modelo dentro del HyperNURB y ver los cambios en tiempo real en cualquier momento.

La nave tiene bordes suaves y redondeados gracias al HyperNurb

Vista posterior de la nave

Finalmente

Pueden descargar el archivo .c4d aquí o en la sección de descargas.

Esta es la manera más sencilla de empezar a modelar una nave. A partir de ahora es cuestión de jugar con las herramientas y agregar nuevos detalles. Espero que este pequeño tutorial les sea de ayuda, si tienen alguna duda o sugerencia no duden en dejar un comentario en este mismo post.

Gracias.

20 Imagenes Impresionantes: Arte Digital en CGHub.com

CGHub.com es un gran sitio para encontrar inspiración. Estas son algunas de mis imágenes favoritas. Enjoy…

1. Unfinished Things

2. X-Men: Sword of the Braddocks

3. Roller Bunny

4. Blood Elf Deathknight

Blood Elf Death knight

5. Recon Elite

6. Cersei Seated

Cersei Seated

7. Ruined

Ruined

8. Deep Water

Deep Water

9. Nature Spirit

Nature Spirit

10. Jonas Mokiau Sculp

Jonas Mokiau Sculp

11. Annah

Annah

12. Tree

Tree

13. Omai

14. Girl and Her Ship

Girl and Her Ship

15. Space Marine

16. Noa

17. Viking: Battle for Asgard (pack art)

18. Merry

19. Triple F

20. Exodyssey’s Harry

Low Poly Modeling, Vivi de Final Fantasy IX (part 3)

3. Model Sheet de Vivi

El model sheet es un esquema de un personaje, donde podemos apreciarlo desde diferentes perspectivas. Es decir que tenemos sus vistas frontal, lateral, posterior y en unos pocos casos la superior. De esta manera podemos observar los detalles del personaje y relacionarlos con el espacio tridimensional.

En algunas ocasiones el model sheet contiene expresiones faciales o poses específicas de un personaje, pero en esta ocasión sólo usaremos las vistas.

Para este proyecto me vi en la tarea de crear mi propio model sheet de Vivi, basado siempre en la referencia que he acumulado anteriormente. Al momento de dibujar el esquema es importante que mantengamos la correspondencia de tamaños entre las vistas. Es decir, que si el perosanaje tiene una estatura en la vista frontal, debe medir lo mismo en la vista lateral y en la posterior. De darse lo contrario el model sheet es inservible.

La imagen anterior muesta mis vistas perfectamente alineadas (je je je) Recalco, es MUY IMPORTANTE que las vistas esten alineadas. Conocí el caso de una persona que trataba de modelar una nariz y no lograba hacerla coincidir en todas las vistas, pasó horas tratando de resolver el problema, para luego darse cuenta de que el tamaño de las imagenes de referencia que estaba usando no era el mismo en todas las vistas.

Aclarado el tema, les presento las imagenes a resolución completa.

Vista frontal

vista frontalVista posterior

vista posteriorVista lateral

vista lateralEnlaces relacionados

Low Poly Modeling, Vivi de Final Fantasy IX (part 2)

Low Poly Modeling, Vivi de Final Fantasy IX

Aprendiendo Java (Learning Java)

Para aquellos que quieren adentrase más en el mundo de la programación en Java existe el blog AntoCode. Esta página va creciendo a paso constante, siempre manteniendo la calidad de los contenidos.

Se incluyen tutoriales y los archivos necesarios para desarrollarlos. Todo esto con un enfoque hacia la creación de contenidos interactivos y pequeños juegos de video. El lector podrá aprender a mover sprites en pantalla, crear colisiones o lograr algun efecto especial dentro de sus aplicaciones.

Les recomiendo mucho visitar este blog si están pensado en dedicarse a desarrollar sus propios mini juegos y quieren hacerlo en Java.

Crear-lluvia-en-Java

Low Poly Modeling, Vivi de Final Fantasy IX (part 2)

2. Bosquejar una estructura básica

Una vez que he acumulado suficiente referencia del personaje, procedo a bosquejar una estructura básica de Vivi. La técnica es la siguiente:
Utilizo una imagen que muestre claramente los detalles del personaje en una vista 3/4. Sobre esta imagen comienzo a dibujar la estructura de los polígonos que posteriormente construiré en Cinema 4D. En este caso usé Photoshop, con
la herramienta brush se da clic en un punto de la imagen y luego sosteniendo la tecla shift se da clic en otro punto para de esa manera trazar una línea recta entre ambos.

vivi_wired1

Vivi_Wired2Cabe mencionar que todo esto lo hacemos en una capa diferente. No sé si alguien más utiliza una técnica similar para modelar un personaje, pero a mi me permite visualizar con claridad los problemas que podrían surgir al empezar a modelar. En esta ocasión me parece que no habrá más problema que la parte posterior de la chaqueta y la manera de sujetarla con la parte
anterior. Además puedo calcular el número de polígonos que voy a utilizar, y dónde los ubicaré.
Bueno, ya me divertí un poco, es hora de trabajar.

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